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プログラミングえほん(2) プログラミングでできること、できないこと

プログラミングえほん(2) プログラミングでできること、できないこと

  • 絵本
監修: 松田 孝
出版社: フレーベル館 フレーベル館の特集ページがあります!

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作品情報

発行日: 2018年12月
ISBN: 9784577047026

小学校低学年から
サイズ :31×23cm ページ数:32ページ

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出版社からの紹介

「プログラミングえほん」シリーズ全4巻
◎第20回学校図書館出版賞受賞のシリーズ「アルゴリズムえほん」の姉妹編◎

2020年度から必修の「プログラミング」教育。世の中にはさまざまな教材やスクールが登場し、どれを選べばいいのやら。本シリーズは小学校低学年に読んでもらいたい「プログラミングに出合う絵本」。監修の松田孝先生は「はじめに」で、「子どもたちにとって、プログラミングは現代の砂場遊び」と述べています。つまり、砂場のフレーム内でトンネルを掘ったり砂を盛ったりして世界を構築することと、コンピューターで「こう動かしたい」「こういう形にしたい」をかなえるプログラムを組むは同じ遊びだということです。

文部科学省は、2018年11月に「小学校プログラミング教育の手引(第二版)」を発表し、プログラミング授業の方向転換&方針の拡大を新しく示しました。これまで認めていなかった「学校での『教科』にからまない内容のプログラミング授業」が公に推奨され、「プログラミングでこんなことできるのか!」という気づきや具体的なプログラミング体験を、ゲームやロボットなどのツールを用い、「楽しい遊びを通して」「ゲーム感覚で」行えることなったのです。この授業内容をC分類とよびますが、本シリーズ(およびアルゴリズムえほんシリーズ)はそれに対応した内容になっています。

1 プログラミングって、なんだろう?
2 プログラミングでできること、できないこと
3 プログラミングにちょうせん!
4 みんなでプログラミング!

2巻『プログラミングでできること、できないこと』では、
前半のストーリー部分では、ロボットを家に招いた3きょうだいたちが、ロボットと一緒に宿題をしながら「ロボットが得意なことと苦手なこと」を知り、プログラムを介してつながる人間とコンピューターの関係を理解します。「できる・できない迷路」ゲームも楽しめます。知識ページでは、インターネットのしくみや自然災害の被害規模を予測するためのシミュレーションプログラム、AIを用いた医療システムなど、現在から近い未来に実現する技術などを解説しています。指導者向けページでは、アーテックロボとスタディーノを用いた「くらしを楽しくするロボットを開発」する小金井市立前原小学校での授業実践例を紹介しています。

ベストレビュー

AIについてよく分かります

プログラミングえほん@に続いて読みました。
この絵本では、AIの得意なこと、苦手なことがよくわかります。こんなことが得意だから、こういう場所で利用されているというのが絵とストーリーからすっと入ってきました。
最後にアーテックロボロボの紹介もされていて、それを使って学習している息子は嬉しそうでした。
(みっとーさん 30代・ママ 男の子8歳、女の子7歳)

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