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プログラミングであそぶ!(1) 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング!

プログラミングであそぶ!(1) 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング!

  • 絵本
  • 児童書
監修: 松田 孝
出版社: フレーベル館 フレーベル館の特集ページがあります!

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作品情報

発行日: 2019年08月
ISBN: 9784577048016

小学校中学年から
サイズ:31×22cm/ページ数:36ページ

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出版社からの紹介

2020年度から必修となったプログラミング教育。
本書は、プログラミングに興味がある子どもだけではなく、
どのような授業をするか模索中の学校や教員のみなさんにおすすめのシリーズです。
授業にかかるコマ数ごとに巻分けしていますので、
学校の実情に合わせたプログラミング授業の参考にどうぞ!
監修の松田孝先生が実践してきた「多様な学びの姿がある教室」をベースにして、
各授業アイデアのなかで、指導者向けアドバイスも紹介しています。

「プログラミングであそぶ!」シリーズ
1巻 1コマ2コマ授業でたちまちできるプログラミング
2巻 4コマ授業でみるみるできるプログラミング
3巻 6コマ授業でぐんぐんできるプログラミング

プログラミングの楽しさに気づける、授業で行う「プログラミングあそび」集です。
文部科学省「小学校プログラミング教育の手引き(第二版)」にある「C分類」に対応しています。
教科にとらわれない授業のなかで「プログラミングの楽しさに気づく」「触れる」ことが目的です。

あそびのジャンルは3つ。
★コンピューターを使わない「アンプラグド」
 おりがみトランプなどでプログラムの概念を学ぶ。
★タブレットやパソコンの「バーチャル」
 ウェブサイトでゲームをしてコーディングの基本を学ぶ。
★ロボットや玩具などを動かす「フィジカルコンピューティング」
 ブロックやテキストのプログラミング言語を組むことで、プログラムの構造を学ぶ。

1巻では、
おりがみ、トランプを使ったアンプラグド、
「Hour of Code」「Viscuit」のバーチャル、
「Ozobot」「IchigoJam」のフィジカルコンピューティング
を紹介しています。

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